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Laval Virtual 2019 : entre compétition et découverte

Du 21 au 24 mars 2019 s'est déroulée la 21ème édition du Laval Virtual, on y était et on vous raconte tout ça... !

Du 21 au 24 mars 2019 s’est déroulée la 21ème édition du Laval Virtual. Nos équipes y étaient et vous racontent !

Laval Virtual, c’est quoi ?

Tout simplement LE rendez-vous incontournable de l’Innovation à Laval !

C’est l’événement leader et précurseur dédié aux Réalités Virtuelle et Augmentée depuis 1999. Il met en lumière les projets les plus innovants de l’année via une exposition accueillant des participants venus du monde entier.

Mais pas que… !

Une compétition en temps limité

Le « Virtual Fantasy Limited Time » : handicap et technologies immersives

Chaque année, Laval Virtual organise une compétition regroupant des écoles provenant du monde entier autour d’un principe simple : douze équipes composées de quatre étudiants et un mentor s’affrontent lors d’un hackathon de 30 heures.

Les participants développent une application 3D en temps réel autour d’un sujet dévoilé au commencement de la compétition, les appareils de technologies immersives tels que le HTC Vive, le Leap Motion, les Hololens, etc. étant mis à leur disposition par les partenaires de l’événement.

Infotel a participé à cette compétition en étant représenté par Alexandre et Étienne, deux alternants de notre Labs parisien.

Le sujet de cette année : « Le handicap et les technologies immersives : un nouveau rapport au monde. »

Ensemble, ils ont donc mis au point une application rendant accessible les casques de Réalité Virtuelle aux personnes en situation de handicap. Ils nous en dévoilent un peu plus…

Aujourd’hui, toute l’expérience utilisateur (UX) est pensée d’une certaine manière et la quasi-totalité des actions nécessite d’appuyer sur des boutons. De ce fait, les personnes ayant des problèmes de motricité de la main, les personnes amputées ou handicapées des avant-bras sont incapables d’utiliser ces technologies.

Partant de ce constat, Alexandre et Étienne ont alors décidé de repenser tout l’UX des appareils de Réalité Virtuelle en choisissant de ne pas partir sur une application mais sur une interface.

L’idée est alors de s’affranchir de l’actionnement des boutons en utilisant uniquement la fonction de « tracking » de la manette. Le challenge de cette innovation est double : premièrement, aucune solution n’a été proposée, pour le moment tout du moins. Rien n’a encore été présenté sur internet, cela a donc été un véritable travail de recherche et de création. Deuxièmement, le plus gros enjeu de ce programme a été d’essayer de deviner la volonté de l’utilisateur en ne se basant que sur son geste. Pour pouvoir lancer une boule de bowling par exemple, nous pouvons considérer que l’utilisateur veut lancer la boule lorsque le mouvement est suffisamment ample. En revanche, il est beaucoup plus difficile de savoir quand l’utilisateur veut lâcher un couteau.

Pour pouvoir détecter ce mouvement, le programme conçu a donc besoin de pouvoir situer les bras de l’utilisateur. Pour cela, il suffit de fixer la manette de réalité virtuelle sur une partie « disponible ». Dans le cas d’une personne ayant des problèmes de motricité des doigts ou étant amputée des doigts, la manette peut donc être fixée sur la paume. Si la personne est amputée de la main, elle peut fixer la manette sur l’avant-bras et il lui est alors possible de se déplacer, d’attraper des objets, de les poser, de les lancer, etc.

Pour illustrer cette interface, deux scènes ont donc été créées : une de bowling et l’autre de cuisine.

La scène de bowling permet tout simplement à l’utilisateur de jouer au bowling.

La seconde quant à elle, a été réalisée dans le but de permettre à une personne en situation de handicap de faire des gestes du quotidien. Une personne amputée de la main pourra par exemple, grâce à cette interface, attraper une carafe d’eau d’une main, tenir un verre de l’autre et se servir un verre d’eau.

Avec ce projet, Étienne et Alexandre sont arrivés 3èmes sur 12 équipes, « une vraie fierté » selon leurs propres dires !

Une 3ème alternante d’Infotel, Morgane, a rejoint nos 2 compétiteurs pour la visite du salon.

Au-delà de la compétition, qu’ont-ils découvert sur le salon ?

Avec près de 20 000 visiteurs pour plus de 330 exposants, ils ne savaient plus où donner de la tête. Les casques de Réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte ou encore des Caves de Réalité Virtuelle ou Augmentée étaient partout !

Microsoft et Hololens 2

Au gré de celui-ci, ils ont pu rencontrer les représentants de Microsoft qui leur ont présenté l’Hololens 2 avec tous ses détails de fabrication et d’utilisation mais aussi tester le premier Hololens sur le stand de Theoris qui utilisait l’outil pour des formations sur l’assemblage de moteurs. Chacun équipé d’une paire d’Hololens pouvait voir en direct le modèle 3D du moteur ainsi qu’une vidéo de démonstration.

Cet outil se montre également très pratique pour organiser des réunions en apportant une visualisation supplémentaire et une interaction directe avec cette dernière.

Le petit « plus » de cette technologie est la création de son propre avatar visualisé dans une salle de réunion !

A travers le casque, les participants voient tout ce qu’il se passe dans la salle de réunion ainsi que des éléments virtuels ajoutés avec lesquels ils peuvent interagir en temps réel. C’est comme si tout le monde était présent sans avoir à se déplacer !

Les caves

Lieux d’intégration dans un monde virtuel sans casque de Réalité Virtuelle, simplement avec des lunettes 3D.

Comment ?

Des manettes permettent d’interagir avec ce monde. Nos 3 infotéliens ont alors pu apprendre à maîtriser leur vertige au travers d’un jeu où ils marchaient sur une planche de bois à plusieurs mètres du sol !

Mais l’intégration de l’utilisateur dans un monde virtuel à travers un casque de Réalité Virtuelle ne suffit évidemment pas.

Plusieurs entreprises se sont donc penchées sur le sujet et notre équipe en a rencontré 2 proposant des alternatives à cette technologie. Voici leurs retours…

Et les applications concrètes dans tout ça ?

La première entreprise proposait de mettre 3 « bagues » sur chaque main. Ces « bagues » se prolongent et les bouts de 6 de nos doigts sont couverts.

Une fois dans l’application et avec un objet en main, ces « bagues » appuient sur le bout des doigts qui prennent l’objet virtuel. L’expérience est alors intéressante car elle permet d’avoir un retour réel lors d’une tâche effectuée en virtuel. Pour faire le lien entre les mains virtuelles et réelles, un leap motion est accroché sur le casque de réalité virtuelle.

3 d’entre elles ont retenu notre attention.

D’une part, le casque de réalité virtuelle avec des accessoires comme des gants munis de capteur rendent tous les gestes de l’utilisateur plus précis. On peut donc créer des applications qui simulent des mouvements spécifiques et ainsi avoir un meilleur apprentissage d’un métier.

La seconde entreprise à nous avoir convaincue, utilise le gyroscope des manettes de l’HTC Vive accrochées à des gants dotés de capteurs. Nous pouvons ainsi voir avec précision les gestes de la main et de nos doigts.

Une application que les 3 alternants ont vu était pour l’apprentissage du métier de technicien qui doit installer plusieurs machines industrielles. Les mauvaises postures dans ce métier entraînent de nombreuses blessures physiques pour les employés. Cette application va corriger l’utilisateur sur ces mouvements afin de diminuer considérablement ce fléau.

D’autre part, le bras articulé. Cette machine constituée d’un bras mécanique que l’utilisateur prend en main est programmée pour simuler le travail d’une sage-femme et d’un dentiste. Au-dessus, une vidéo d’apprentissage défile pour expliquer à l’utilisateur les fonctionnalités de cette machine pendant qu’une visualisation du patient se fait dans le même temps. Cette nouvelle technologie s’est d’ailleurs développée et des classes d’apprentis ont déjà investi dedans. Le professeur peut ainsi voir en temps réel le travail de chaque élève pour les évaluer.

Et enfin, l’art se met également aux nouvelles technologies ! Plusieurs artistes sont venus présenter leurs projets d’art contemporain, comme une application de Réalité Virtuelle où l’on peut faire pousser des bras humains un peu partout dans une scène virtuelle.